Colloque « Jeux vidéo : des pratiques actuelles aux usages problématiques » 11 mars 2016, Paris

logodef2_blancJournée d’étude de la Guilde

Deuxième instance

Jeux vidéo : des pratiques actuelles aux usages problématiques

vendredi 11 mars 2016

Auditorium de l’Hôpital Européen Georges Pompidou

20 rue Leblanc, Paris 15ème

Programme

9h : Présentation de la Guilde

9h15 : La rétention des joueurs dans les jeux vidéo

Thibault Allart, mathématicien chez Ubisoft et Guillaume Levieux, maître de conférences au CNAM
Modération : Céline Bonnaire, psychologue, Csapa Pierre Nicole, Paris (75)

10h00 : Approche neurobiologique, l’effet des jeux vidéo sur le cerveau

Dr. Stéphane Mouchabac, psychiatre, Hôpital Saint-Antoine, Paris (75)
Modération : Dr. Mario Blaise, psychiatre, Centre Médical Marmottan, Paris (75)

10h45 : pause café

11h15 : La condition sociale des joueurs de jeux vidéo

Raphaël Koster, sociologue
Modération : Thomas Gaon, psychologue, Csapa Le Littoral, Villeneuve Saint Georges (94)

12h00-14h : déjeuner

14h00 : Panorama et cartographie des pratiques des jeux vidéo en France
(Enquêtes Ludespace et PELLEAS)

Dr. Olivier Phan, psychiatre, Pierre Nicole, Paris (75)
Manuel Boutet, Maître de conférences en sociologie, Université de Nice (06)
Samuel Coavoux, Doctorant en sociologie, ENS Lyon (69)
Modération : Pierre Taquet, psychologue, Csapa CH Carvin (62)

14h30 : Clinique du joueur de jeu vidéo (table ronde)

Céline Bonnaire, psychologue, Csapa Pierre Nicole, Paris (75)
Thomas Gaon, psychologue, Csapa Le Littoral, Villeneuve Saint Georges (94)
Lucia Romo, psychologue, CH Sainte Anne, Paris (75)
Elizabeth Rossé, psychologue, Centre Médical Marmottan, Paris (75)
Pierre Taquet, psychologue, Csapa CH Carvin (62)

16h30 : Synthèse de la journée

Dr. Marc Valleur, psychiatre, Centre Médical Marmottan, Paris (75)

Programme sous réserve de modifications

Inscription

Deux voies, selon que vous souhaitez ou non l’agrément DPC :

  1. Pré-inscription au tarif « normal » (formation continue, inscription individuelle, étudiant)

En ligne uniquement : https://docs.google.com/forms/d/1OD9_Ja53bMCmr-E2btBpM9v7VNxLiU2HZAlLU7q1PAc/viewform

Auprès de l’Association Sert-Marmottan, n° de déclaration d’activité 11 75 49568 75

Suite à votre pré-inscription, vous recevrez une convention-facture au mail que vous aurez indiqué, sous une dizaine de jours.

Attention, votre inscription ne sera effective qu’à réception de votre règlement.

Contact : reseau.laguilde@gmail.com

2. Pré-inscription tarif DPC (Développement Professionnel Continu)

Formulaire papier à télécharger, remplir et à renvoyer par courrier à l’IREMA, 10 bd de Strasbourg, 75010 Paris : Bulletin d’inscription DPC

Soutenu_par_Q1sert marmottanirema

[étude] Écrans et jeux vidéo à l’adolescence

Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ? Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l’OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l’agence régionale de santé d’Île-de-France et du ministère de la Santé.

Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d’écrans à l’adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s’intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo.

Les jeunes ont ainsi été interrogés sur les sept items d’une échelle de repérage précoce de l’usage problématique de jeu vidéo validée pour les adolescents (la Game Addiction Scale, dite échelle de Lemmens), pour déterminer s’il leur était déjà arrivé d’échouer à réduire leur temps de jeu, d’y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journée à un jeu vidéo, de négliger d’autres activités pour pouvoir continuer à jouer, de jouer pour oublier « la vraie vie », d’avoir essuyé des remarques de l’entourage à propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d’impossibilité de jouer. Une minorité de jeunes déclarent plusieurs de ces situations et, au regard des critères de cette échelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu. Compte tenu du caractère régional de l’étude et de ses objectifs (qui n’étaient pas de quantifier le phénomène mais de décrire les profils d’usage problématique), ce chiffre doit être interprété avec prudence.

Il apparaît par ailleurs que les joueurs problématiques identifiés par l’enquête jouent davantage à tous les types de jeux mais beaucoup plus souvent que les autres aux jeux de rôle, de type MMORPG (Massively Multiply Online Role Player Game), et aux jeux de stratégie, tels que les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), qui se jouent souvent en ligne.

Enfin, un certain nombre de facteurs associés à l’usage problématique ont pu être identifiés. Outre le genre (les garçons étant plus exposés que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et/ou en ligne), le fait d’avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux s’avèrent positivement liés à l’usage problématique à l’adolescence. Il en va de même pour les adolescents en situation de mal- être ou de « dépressivité », ceux qui ont déjà redoublé ou qui ont des parents eux-mêmes « souvent » ou « très souvent » connectés. D’une façon générale, les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l’encadrement parental est faible, par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. Les adolescents indiquant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d’eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu.

Télécharger l’étude (pdf)