{"id":1033,"date":"2014-12-17T09:46:31","date_gmt":"2014-12-17T08:46:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.hopital-marmottan.fr\/wordpress\/?p=1033"},"modified":"2018-06-22T14:28:44","modified_gmt":"2018-06-22T12:28:44","slug":"etude-ecrans-et-jeux-video-a-ladolescence","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hopital-marmottan.fr\/wordpress\/?p=1033","title":{"rendered":"[\u00e9tude] \u00c9crans et jeux vid\u00e9o \u00e0 l\u2019adolescence"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.ofdt.fr\/BDD\/publications\/docs\/eftxiouc.pdf\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"http:\/\/www.ofdt.fr\/files\/7514\/1872\/6039\/eftxiouc.jpg\" alt=\"\" width=\"293\" height=\"413\" \/><\/a>Quelles sont les pratiques d\u2019\u00e9crans susceptibles de poser probl\u00e8me \u00e0 l\u2019adolescence ? Comment rep\u00e9rer les signes d\u2019un usage probl\u00e9matique de jeux vid\u00e9o ? Afin de r\u00e9pondre \u00e0 ces questions, \u00e0 l\u2019initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge fran\u00e7aise et en partenariat avec l\u2019OFDT, une recherche a \u00e9t\u00e9 mise en place, gr\u00e2ce au soutien de l\u2019agence r\u00e9gionale de sant\u00e9 d\u2019\u00cele-de-France et du minist\u00e8re de la Sant\u00e9.<\/p>\n<p>Men\u00e9e aupr\u00e8s de plus de 2 000 \u00e9l\u00e8ves de la r\u00e9gion parisienne (de la 4<sup>e<\/sup> \u00e0 la 1<sup>re<\/sup>) pendant l\u2019ann\u00e9e scolaire 2013-2014, l\u2019enqu\u00eate PELLEAS (Programme d\u2019\u00e9tude sur les liens et l\u2019impact des \u00e9crans sur l\u2019adolescent scolaris\u00e9) a explor\u00e9 les facteurs associ\u00e9s \u00e0 une pratique probl\u00e9matique d\u2019\u00e9crans \u00e0 l\u2019adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s\u2019int\u00e9ressant tout particuli\u00e8rement aux usagers de jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Les jeunes ont ainsi \u00e9t\u00e9 interrog\u00e9s sur les sept items d\u2019une \u00e9chelle de rep\u00e9rage pr\u00e9coce de l\u2019usage probl\u00e9matique de jeu vid\u00e9o valid\u00e9e pour les adolescents (la Game Addiction Scale, dite \u00e9chelle de Lemmens), pour d\u00e9terminer s\u2019il leur \u00e9tait d\u00e9j\u00e0 arriv\u00e9 d\u2019\u00e9chouer \u00e0 r\u00e9duire leur temps de jeu, d\u2019y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journ\u00e9e \u00e0 un jeu vid\u00e9o, de n\u00e9gliger d\u2019autres activit\u00e9s pour pouvoir continuer \u00e0 jouer, de jouer pour oublier \u00ab la vraie vie \u00bb, d\u2019avoir essuy\u00e9 des remarques de l\u2019entourage \u00e0 propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d\u2019impossibilit\u00e9 de jouer. Une minorit\u00e9 de jeunes d\u00e9clarent plusieurs de ces situations et, au regard des crit\u00e8res de cette \u00e9chelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d\u2019usage probl\u00e9matique de jeu. Compte tenu du caract\u00e8re r\u00e9gional de l\u2019\u00e9tude et de ses objectifs (qui n\u2019\u00e9taient pas de quantifier le ph\u00e9nom\u00e8ne mais de d\u00e9crire les profils d\u2019usage probl\u00e9matique), ce chiffre doit \u00eatre interpr\u00e9t\u00e9 avec prudence.<\/p>\n<p>Il appara\u00eet par ailleurs que les joueurs probl\u00e9matiques identifi\u00e9s par l\u2019enqu\u00eate jouent davantage \u00e0 tous les types de jeux mais beaucoup plus souvent que les autres aux jeux de r\u00f4le, de type MMORPG (Massively Multiply Online Role Player Game), et aux jeux de strat\u00e9gie, tels que les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), qui se jouent souvent en ligne.<\/p>\n<p>Enfin, un certain nombre de facteurs associ\u00e9s \u00e0 l\u2019usage probl\u00e9matique ont pu \u00eatre identifi\u00e9s. Outre le genre (les gar\u00e7ons \u00e9tant plus expos\u00e9s que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et\/ou en ligne), le fait d\u2019avoir sa propre console de jeux, et de jouer \u00e0 un grand nombre de jeux s\u2019av\u00e8rent positivement li\u00e9s \u00e0 l\u2019usage probl\u00e9matique \u00e0 l\u2019adolescence. Il en va de m\u00eame pour les adolescents en situation de mal- \u00eatre ou de \u00ab d\u00e9pressivit\u00e9 \u00bb, ceux qui ont d\u00e9j\u00e0 redoubl\u00e9 ou qui ont des parents eux-m\u00eames \u00ab souvent \u00bb ou \u00ab tr\u00e8s souvent \u00bb connect\u00e9s. D\u2019une fa\u00e7on g\u00e9n\u00e9rale, les profils de joueurs probl\u00e9matiques se retrouvent parmi les adolescents dont l\u2019encadrement parental est faible, par exemple ceux qui d\u00e9clarent que leurs parents ignorent o\u00f9 ils sont le soir. Les adolescents indiquant qu\u2019ils ne peuvent pas parler facilement \u00e0 leurs parents, ni trouver du r\u00e9confort aupr\u00e8s d\u2019eux sont \u00e9galement plus sujets aux comportements probl\u00e9matiques de jeu.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.ofdt.fr\/BDD\/publications\/docs\/eftxiouc.pdf\" target=\"_blank\">T\u00e9l\u00e9charger l&rsquo;\u00e9tude (pdf)<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Quelles sont les pratiques d\u2019\u00e9crans susceptibles de poser probl\u00e8me \u00e0 l\u2019adolescence ? Comment rep\u00e9rer les signes d\u2019un usage probl\u00e9matique de jeux vid\u00e9o ? 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