Une consultation jeunes consommateurs (CJC), c’est quoi ?

Alcool, cannabis, cocaïne, ecstasy, jeux vidéo, tabac… La consommation de votre enfant vous inquiète, il est devenu difficile d’aborder le sujet sans que cela tourne au conflit ? Il existe un lieu pour en parler et faire le point afin d’éviter qu’une consommation évolue en addiction, ce sont les Consultations Jeunes Consommateurs (CJC).

Animées par des professionnels des addictions et de l’adolescence, les CJC accueillent les jeunes et/ou les parents pour évaluer la situation et proposer si besoin un suivi personnalisé.
Il existe plus de 400 CJC en France. Ces consultations sont anonymes et gratuites.

La CJC à Marmottan.

[étude] Écrans et jeux vidéo à l’adolescence

Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ? Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l’OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l’agence régionale de santé d’Île-de-France et du ministère de la Santé.

Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d’écrans à l’adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s’intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo.

Les jeunes ont ainsi été interrogés sur les sept items d’une échelle de repérage précoce de l’usage problématique de jeu vidéo validée pour les adolescents (la Game Addiction Scale, dite échelle de Lemmens), pour déterminer s’il leur était déjà arrivé d’échouer à réduire leur temps de jeu, d’y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journée à un jeu vidéo, de négliger d’autres activités pour pouvoir continuer à jouer, de jouer pour oublier « la vraie vie », d’avoir essuyé des remarques de l’entourage à propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d’impossibilité de jouer. Une minorité de jeunes déclarent plusieurs de ces situations et, au regard des critères de cette échelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu. Compte tenu du caractère régional de l’étude et de ses objectifs (qui n’étaient pas de quantifier le phénomène mais de décrire les profils d’usage problématique), ce chiffre doit être interprété avec prudence.

Il apparaît par ailleurs que les joueurs problématiques identifiés par l’enquête jouent davantage à tous les types de jeux mais beaucoup plus souvent que les autres aux jeux de rôle, de type MMORPG (Massively Multiply Online Role Player Game), et aux jeux de stratégie, tels que les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), qui se jouent souvent en ligne.

Enfin, un certain nombre de facteurs associés à l’usage problématique ont pu être identifiés. Outre le genre (les garçons étant plus exposés que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et/ou en ligne), le fait d’avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux s’avèrent positivement liés à l’usage problématique à l’adolescence. Il en va de même pour les adolescents en situation de mal- être ou de « dépressivité », ceux qui ont déjà redoublé ou qui ont des parents eux-mêmes « souvent » ou « très souvent » connectés. D’une façon générale, les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l’encadrement parental est faible, par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. Les adolescents indiquant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d’eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu.

Télécharger l’étude (pdf)

 

Une étude du Ministère de la Jeunesse sur les addictions aux écrans ?

Dans le cadre de la lutte contre les addictions, la ministre chargée de la jeunesse, Valérie Fourneyron, a récemment souligné les conséquences sanitaires et sociales des conduites addictives des jeunes aux écrans : difficultés de concentration sur les apprentissages à l’école, diminution du temps de sommeil, réduction de l’activité physique, augmentation de l’isolement social notamment.

Dans ce cadre, elle a annoncé le lancement d’une étude sur les « conduites addictives aux médias numériques de l’enfant et de l’adolescent ». Le Ministère fera appel à des experts des sciences neurologiques et des sciences sociales, ainsi qu’aux associations nationales de jeunesse et d’éducation populaire. Aucune date n’a été avancée.

 

Colloque « Figures cliniques et arsenal thérapeutique de l’usage problématique des jeux vidéo », 25 novembre 2011, Paris

Journée d’étude de la Guilde

Première instance – Vendredi 25 novembre 2011

Figures cliniques et arsenal thérapeutique de l’usage problématique des jeux vidéo

Auditorium de l’Hôpital Européen Georges Pompidou, 20 rue Leblanc, Paris 15ème

L’addiction aux jeux vidéo s’invite régulièrement dans les médias et les échanges familiaux. En tant que loisir domestique largement pratiqué dans la plupart des pays européens, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle dont on ne peut sous-estimer l’intensité au vu des passions déchaînées de part et d’autres. Les études rigoureuses succèdent aux données farfelues. Tour à tour, des déclarations à l’emporte-pièce diabolisent dramatiquement ou à l’inverse dénient avec enthousiasme les problématiques liées à ce loisir de masse. La figure de l’addict aux jeux vidéo –  le no-life  de magazine – devient ainsi épouvantail ou étendard. Mais qu’en est-il réellement, cliniquement ?

Notre clinique actuelle indique indéniablement l’existence d’usages problématiques du jeu vidéo, qui témoignent de conduite de dépendance, d’évitement de la relation et de souffrance masquée. Néanmoins, la diversité des figures cliniques, des modalités d’investissement individuel autant que des facteurs externes, imposent d’élargir la réflexion ainsi que les propositions thérapeutiques.

Le Réseau clinique « La Guilde » souhaite présenter à d’autres professionnels du champ de l’addictologie et de l’adolescence, les enjeux de la clinique du jeu vidéo. Aussi, lors de cette journée d’étude intitulée « Figures cliniques et arsenal thérapeutique de l’usage problématique des jeux vidéo », nous vous proposerons une lecture illustrée du phénomène et une description des prises en charges possibles.

Une sélection des communications effectuées lors de ce colloque a été publiée dans la revue Psychotropes Vol.18 n°3-4

Programme

9h00 : Allocution d’ouverture – Dr. Marc Valleur, psychiatre, médecin chef de l’hôpital Marmottan, Louise Nadeau, professeur de psychologie, Université de Montréal

9h30 : Panorama des jeux vidéo – Bruno Berthier, psychologue, Villejust (91), Lucie Parisot, psychologue, Centre Horizons, Paris

10h00 : La construction de l’adolescent dans la cyber-culture – Sylvie Craipeau, sociologue, INT-Evry (91)

10h30 : Pause café

10h45 : Présentation des figures cliniques – Modérateur : Sylvain Missonnier, Professeur de psychopathologie cliniques à l’Université Paris Descartes, Psychanalyste SPP et Psychologue clinicien, Thomas Gaon, psychologue, Centre Littoral, Villeneuve Saint George (94), Céline Bonnaire, psychologue, Centre Emergence, Paris, Elizabeth Rossé, psychologue, Hôpital Marmottan, Paris

12h30 : Déjeuner libre

14h00 : Qui sont les usagers cyberdépendants des centres de soins, en France et au Québec ? – Aurélie Wellenstein, documentaliste, Hôpital Marmottan, Paris, Sylvie R. Gagnon, Conseillère en Développement Clinique, CRD Le Tremplin, CSSSNL & Clinicienne Chercheur au CRD Dollard-Cormier, Institut Universitaire sur les Dépendances

14h30 : Tour du monde de l’éventail thérapeutique – Dr. Abdou Belkcacem, psychiatre, CH4V, Centre Hospitalier des 4 villes, Site de Sèvres

15h00 : Méthodes thérapeutiques – Modérateur : Pr. Michel Reynaud, psychiatre, chef de service, Hôpital Paul Brousse, Villejuif

  • Approche psychodynamique, par Sophie Tortolano, psychologue, Centre de guidance de Louvain-la-Neuve, Belgique ;
  • Approche cognitivo-comportementale, par Yasser Khaazal, psychiatre, Hôpitaux Universitaires de Genève, Suisse ;
  • Approche systémique, par Olivier Phan, psychiatre, Centre Emergence, Paris ;
  • Groupe de parole pour l’entourage, par Bruno Rocher, psychiatre, CHU de Nantes

17h00 : Clôture de la journée et synthèse