Évolution du public des Consultations jeunes consommateurs (2014-2015)

Depuis 2004, les consultations jeunes consommateurs (CJC)  accueillent sur tout le territoire de jeunes usagers de substances psychoactives ou concernés par d’autres addictions ainsi que leurs familles. Ce dispositif, qui vise à aider en quelques séances le jeune à modifier son comportement ou à l’orienter vers un accompagnement plus long, est inscrit dans le Plan gouvernemental de lutte contre les drogues et les conduites addictives (2013-2017) coordonné par la MILDECA.

Les principales évolutions présentées par cette analyse reviennent notamment sur la plus grande présence des familles en 2015. Ceci contribue à augmenter la part des mineurs et des demandes de recours au titre du jeu vidéo. En regard, la file active liée au cannabis, largement alimentée par le canal judiciaire (qui reste depuis dix ans le premier vecteur de recrutement du public), diminue. Enfin, cette enquête confirme la difficulté à capter les jeunes qui ont une consommation intensive d’alcool, mais aussi les femmes, dont la part dans le public reste stable entre 2014 et 2015.

[résumé OFDT]

Auteurs : Caroline Protais, Cristina Diaz Gomez, Stanislas Spilka, Ivana Obradovic

télécharger l’article

[article] Addictions sans produit

H135_coverL’équipe de Marmottan vient de publier un article sur les addictions sans drogue dans l’EMC (Encyclopédie Médico Chirurgicale).

Résumé : l’extension du champ des addictions sans produit est presque sans limites et ce fait impose une réflexion sur ces maladies bien particulières, tant au plan épistémologique qu’au plan politique. Le jeu pathologique est, depuis 2013, classé aux côtés de la dépendance à une substance dans la catégorie des addictions du Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders . Le clinicien reçoit aussi des demandes de patients pour les addictions au sexe ou aux jeux en réseau sur Internet. Ces trois formes d’addiction sont présentées dans leurs dimensions historique, épidémiologique, clinique, avec les principales comorbidités qui leur sont associées. Les principes de la prise en charge sont communs à l’ensemble de ces pathologies, mais les traitements peuvent différer et doivent être adaptés au cas par cas.

EMC vol 13, n°1, janvier 2016
http://www.em-consulte.com/en/article/1023536

La cyberdépendance : état des connaissances, manifestations et pistes d’intervention

cyberdependanceLe Centre Dollard-Cormier est un institut universitaire sur les dépendances, implanté au Québec. Sous la direction de Louise Nadeau, professeure de psychologie à l’Université de Montréal, il publie un rapport « La cyberdépendance, état des connaissances, manifestations et pistes d’intervention. »

Résumé d’auteur :

L’omniprésence d’internet dans toutes les sphères de nos vies peut entraîner, chez certaines personnes, un usage problématique d’internet ou de certaines de ses applications. Les intervenants des centres de réadaptation en dépendance rencontrent en effet des personnes qui présentent des signes de dépendance au Web. Ce phénomène, que nous nommerons ici cyberdépendance, est encore méconnu et peu documenté. À l’heure actuelle, la cyberdépendance n’a d’ailleurs pas d’existence nosologique ; aucune des deux classifications reconnues pour les troubles mentaux ne définit la cyberdépendance. Cette monographie recense l’essentiel des travaux de recherche menés à ce jour sur la cyberdépendance, ses manifestations et les applications jugées plus à risque de créer une dépendance. Bien qu’on ne puisse parler de critères diagnostiques, cet état des connaissances s’inspire des règles reconnues dans d’autres champs de dépendance pour aider les cliniciens à reconnaître les signes d’une dépendance à internet. Les éléments clés des travaux menés au Québec par l’équipe de rédaction sont également rapportés tout en rappelant l’importance de considérer la cyberdépendance avec un regard neuf. Les pistes d’intervention suggérées réfèrent aux approches et pratiques reconnues dans le traitement des dépendances aux substances ou aux jeux de hasard et d’argent.

Télécharger le rapport

Les jeux vidéo : Discours des parents et paroles d’adolescent

Par Elizabeth Rossé et Irène Codina, psychologues

Depuis quelques années nous recevons à Marmottan des joueurs de jeux vidéo et leurs parents. Ce que met en relief cette expérience c’est une difficulté de communication ; nous pensons que celle-ci est fondée sur une divergence de vision à propos de l’univers même des jeux vidéo. Les parents, les adultes, les non joueurs font reposer leur position sur une distinction apparente entre une réalité mondaine « matérielle » et un virtuel psychique éventuellement « pathologisé ». Sur ce dernier point, le rôle des médias est à prendre en compte ; quant ils évoquent les jeux vidéo c’est très souvent pour parler de violence et d’addiction. Or cette différence entre réalité physique matérielle et réalité virtuelle psychique conduit à « éjecter » le virtuel de toute réalité c’est-à-dire de toute normativité acceptable.

Lorsque des parents viennent nous faire part de difficultés avec un adolescent qui joue trop, qui passe tout son temps derrière l’écran, « qui n’est préoccupé que par ça », ils donnent souvent une image tout à fait négative de ce qui passionne leur enfant. Ils en parlent en terme de « gâchis », de perte de temps. L’ensemble des actes de leur enfant se trouve être interprété au travers du prisme de leur inquiétude. La pratique des jeux vidéo devient l’unique responsable de tout un ensemble de comportements : de l’absentéisme scolaire à la violence verbale voire physique, en passant par une alimentation peu équilibrée et un sommeil déréglé.

Si on peut imputer une part de ces conséquences à un usage passionnel des jeux vidéo, ne pas s’en décentrer conduit chacune des deux parties à maintenir voire à renforcer ses positions dans un face à face peu constructif. Au quotidien, cela se traduit par des conflits récurrents entre adolescents et parents : ces derniers se déclarent usés, épuisés par l’insistance de l’adolescent à obtenir toujours plus de temps de connexion. Souvent ils cèdent devant la répétition des demandes et parce qu’ils ont aussi à faire face à beaucoup d’autres préoccupations : tant concernant le travail ou un autre enfant de la fratrie… Parfois cela peut conduire à une telle crispation que la famille se trouve dans un paradoxe : plus l’adolescent tente d’échapper au regard parental (en se réfugiant devant, derrière ou dans l’ordinateur) plus le contact parental se fait persécutif et anxiogène.

Globalement les parents s’inquiètent pour l’avenir de leurs enfants tandis que ces derniers qui ont bien du mal à s’inscrire dans une temporalité cherchent à vivre un présent intense et riche en sensations et émotions. Non qu’ils ne s’intéressent à rien, mais plutôt ils investissent dans le virtuel pour compenser leur manque d’emprise dans des réalités corporelle, affective et sociale qui leur échappent. Ils s’empressent de rejoindre ces mondes rassurants dans lesquels l’évolution est sûre, l’imprévisibilité réduite et la réversibilité garantie. Et s’ils préfèrent jouer plutôt que de regarder la télé et parfois veiller tard, c’est que la soirée est le moment où il y a le plus de joueurs en ligne et donc le plus d’aventures à partager. Dans le jeu s’est construit un réseau social au sein duquel chacun occupe une place. Appartenir à une Guilde est synonyme d’engagement et implique la responsabilité de tous. Si la pression horizontale des pairs a remplacé l’autorité hiérarchique verticale – qui n’est plus supportée – elle n’en demeure pas moins forte ! Pour les jeunes, les parents ne comprennent rien et jugent trop vite leurs activités ; le jeu exige certaines compétences et en développe d’autres qui sont déjà utiles dans un monde qui s’organise de plus en plus autour de ces nouvelles technologies de l’information et de la communication.

Addictions sans drogue : Les jeux d’argent et de hasard, les jeux vidéos et le cybersexe

Compte-renu de l’atelier « Addictions sans drogue » animé par Aram Kavciyan, Elizabeth Rossé et Irène Codina, qui s’est déroulé aux Journées de l’ANIT, à Nîmes, les 12 et 13 juin 2008.

Au Centre Médical Marmottan nous avons développé depuis le début des années 2000 un accueil spécifique pour les personnes souffrant d’addictions sans drogue. Dans le cadre de cette consultation nous recevons principalement des joueurs d’argent et de hasard et des cyberdépendants : usagers de jeux vidéo et de sites pornographiques. Bien que nous les regroupions sous le même intitulé, ces diverses problématiques concernent des populations distinctes et ayant des caractéristiques propres.

Les joueurs de jeux vidéo (échantillon de 73 personnes) rencontrés à Marmottan :
Ce sont majoritairement des hommes (à 96%) et
des jeunes (70% sont âgés de moins de 25 ans)
83% d’entre eux se déclarent célibataires
73% habitent chez leurs parents (les deux ou l’un des deux).

Il nous semble intéressant de souligner une information en lien avec leur scolarité ; en effet les joueurs (en écho avec leurs parents) repèrent deux moments qu’ils présentent comme des décrochages : le premier a 14 ans en 4ème ou 3ème ; le deuxième au lycée, ce qui les aura amenés à redoubler voire à se trouver en difficulté particulièrement en terminale à l’approche du baccalauréat.

Les joueurs d’argent (échantillon de 109 personnes) :
– Ce sont des hommes à 80 %
– 90 % ont plus de 30 ans et un tiers ont 50 ans et plus
– 50 % vivent en couple ; 24 % au minimum sont séparés
– 58 % au minimum ont des enfants mais sur ces 58 %, la grande majorité ne les ont pas à leur charge
– 35 % au minimum sont dans une situation professionnelle précaire (chômage, intérim, inactivité)
– 37 % au minimum ont fait des études supérieures
– 25 % au minimum n’ont pas de logement indépendant
– Dans 21 % au minimum des cas, c’est la famille qui est à l’origine de la démarche

Les cyberdépendants sexuels (échantillon de 23 personnes : Une cinquantaine accueillis depuis 2006, mais seules 23 fiches statistiques sont exploitables)
– Tous sont des hommes
– 20 sujets sur 23 ont entre 30 et 50 ans, seuls 3 sujets ont moins de 30 ans
– 20 sujets ont comme motif principal de consultation une dépendance aux sites pornographiques sur internet avec masturbation
– 9 disent avoir commencé pendant l’enfance ou l’adolescence (entre 10 et 16 ans)
– 16 sont dépendants depuis au moins 10 ans
– 16 vivent en couple, 8 ont des enfants

Avant de poursuivre, nous souhaitons rendre compte du développement de ces consultations à Marmottan.

Le Dr Marc Valleur, chef de service, s’est toujours intéressé à la situation des joueurs pathologiques et les reçoit depuis plus d’une dizaine d’années en consultation.

Pour ce qui est des joueurs de jeux vidéo, se sont des parents inquiets de voir leurs enfants passer des heures et des nuits sur un ordinateur qui nous ont fait part de cette situation les premiers. Petit à petit, les joueurs sont venus nous rencontrer, souvent sur insistance de leur entourage mais de plus en plus, certains se mobilisent d’eux-mêmes.

Par la suite, des « accrocs » aux sites pornographiques à la recherche d’un lieu de soin prenant en compte la dimension addictive de leur comportement et opérant un croisement avec la question d’internet, se sont présentés à la consultation après parfois quelques essais de prises en charge infructueux.

Ces éléments n’expliquent pas l’accroissement très important de ces consultations. Pour ce faire, il faut prendre en compte le développement récent d’internet et l’émergence de nouvelles pratiques.

En ce qui concerne les jeux d’argent et de hasard, on peut penser que l’augmentation de l’offre de jeux ces dix dernières années, le nombre croissant de jeux où l’on peut gagner suffisamment gros pour voir sa vie transformée, le changement de devise (passage à l’euro), l’accessibilité facilitée à des crédits à la consommation multiples et sans contrôle, ainsi que l’ambiance sociétale (perte du pouvoir d’achat) ont participé à un accroissement des joueurs et donc des comportements problématiques.

Quant aux dépendants sexuels, l’apparition non recherchée sur l’écran de publicités pour des sites pornographiques (« pop-up »), une fois que l’utilisateur a été repéré comme usager habituel et la multiplication des liens vers ce type de sites n’ont fait que faciliter la boulimie d’images.

L’hypothèse la plus probable est que cette forme de souffrance était déjà présente antérieurement, à minima la plupart du temps (comme indiqué précédemment, certains de nos consultants ont déjà eu recours à des psychothérapeutes), mais qu’elle s’est amplifiée via internet et qu’elle trouve dans notre consultation une écoute spécifique.

Afin de relier ces différentes problématiques à celles plus connues dans nos institutions que sont la toxicomanie et l’alcoolisme, il convient de se questionner sur la place du corps.

Ce dernier est au centre de l’expérience avec des substances psychotropes.

Pour ce qui est du joueur pathologique, il y a une symbolisation à l’aide d’un médium central dans notre société : l’argent. Le joueur risque sa vie en pariant plus que ce qu’il ne possède et non plus directement son corps.

Chez les joueurs de jeux vidéo, on assiste à une absence de corps : place au « perso » (personnage), l’avatar de pixels, substitut du joueur au sein de l’univers persistant dans lequel il se bat, meurt, revit, échange…

Pour les dépendants des sites pornographiques, le corps est au centre de leur comportement avec parfois un retour intense dans la douleur lors des tentatives d’abstinence.

Aspects cliniques

Les joueurs de jeux vidéo

Nous tirons ici quelques réflexions à partir des suivis cliniques effectués. Distinguons tout de suite trois grands profils :

– les personnes souffrant de troubles psychiques graves et qui trouvent un nouvel étayage au sein de ces jeux de rôles ; pour ces consultants, il est important de les orienter le plus rapidement possible vers un lieu pouvant leur offrir des soins appropriés (centre médico-psychologique par exemple) ; cela n’exclue pas de poursuivre une prise en charge centrée autour du jeu.

– Des jeunes gens aux prises avec le conflit « ordinaire » parents/adolescent qui se cristallise autour d’une pratique excessive des jeux en ligne. En général ces suivis sont de courte durée et se déroulent plus sous la forme de bilans.

– Des personnes englouties dans une pratique addictive et pour lesquelles se conjuguent un certain nombre de difficultés tant au niveau psychologique qu’au niveau familial.

Lorsque l’on s’interroge sur la question des réalités physique et virtuelle concernant ce public, il apparaît en premier lieu que ces pratiques excessives de jeux en ligne visent à fuir une réalité souvent perçue comme inquiétante et peu maîtrisable.

Les joueurs relatent un premier décrochage au collège, une période riche en changement. En effet, à la métamorphose pubertaire et au bouleversement psycho-morphologique propre à cet âge, s’ajoute le changement de cycle scolaire qui semble faire écho aux transformations internes (l’élève n’a plus un mais des professeurs et est invité à changer de lieu d’apprentissage à chaque horaire). Cette perte de référent et cette modification spatiale dans un corps méconnu peut entraîner des angoisses fortes à l’égard de la réalité physique. La réalité virtuelle, quant à elle, offre un cadre rassurant.

L’écran limite le regard tout en proposant des univers magiques où la prévisibilité est entière ; ainsi, si le joueur exécute correctement la tâche qui lui incombe, son évolution dans le jeu est garantie et gratifiante. Dans les jeux vidéo, les règles sont simples et arbitraires ; la machine ne juge pas à la « face ». Échappant à la complexité des rapports humains et à leur surprise, les joueurs compensent leur manque d’emprise dans le réel par un investissement toujours plus grand dans le virtuel.

La fin du collège signe aussi l’intensification des relations entre pairs de sexes opposés ; c’est aussi l’âge des premiers émois et aussi des premières déceptions amoureuses. Le lycée confirme ces tendances qui ont pris racine quelques années auparavant. Pour certains, l’engloutissement dans la réalité virtuelle est la seule manière d’être au monde : paroles d’un joueur de 17 ans : « De toute façon mon corps était mort, je vivais dans le virtuel ».

Lorsque nous rencontrons ces joueurs, cela fait déjà quelques années qu’ils ont créé des liens avec d’autres par l’intermédiaire des forums autour du jeu, tandis que leurs relations avec des personnes physiques se sont amenuisées parfois jusqu’à une complète disparition. Renoncer au jeu signifie perdre ses copains et implique surtout de rencontrer des gens « In Real Life ».

Il n’est pas facile de se confronter à ce que l’on fuit avec application et notamment la relation à l’autre sexué, cette nouvelle réalité physique dans laquelle ils ne se sentent pas à l’aise. Souvent leur représentation de la relation amoureuse a été mise à mal soit par une déception vécue, soit par un événement survenant au sein de leur famille. Ce sont des personnes qui ont du mal à faire confiance.

La famille joue un rôle très important dans cette problématique avant tout adolescente ; c’est au sein de la famille que se déroule cette pratique « domestique ». Sous le regard de leurs parents, ces adolescents voyagent vers des aventures fantastiques. Cette situation spatiale (réalité physique), semble faire écho à la difficulté d’élaboration de la séparation chez ces adolescents.

Les familles peuvent donc être invitées à consulter avec l’accord du joueur de jeux vidéo ; Elles verront un soignant différent de celui qui reçoit leur proche. Cette orientation est expliquée le plus clairement possible à chacun.

Si la situation le nécessite, on proposera un entretien familial qui regroupera parents et enfant. Les caractéristiques de ces joueurs (âge et logement) nous ont incité à mettre en place ce dispositif. La tension au foyer est parfois importante et les conflits nombreux. Souvent le thème concerne l’usage de l’ordinateur. Mais au cours de ces entretiens, ce sont d’autres sujets sur lesquels parents et adolescents n’arrivent pas à communiquer qui émergent.

Cybersexe

Compte tenu de la venue très récente de ces personnes à Marmottan et du peu de sujets accueillis par nous-mêmes, les psychologues (25 environ), c’est une évidence de dire que nous manquons totalement de recul et qu’il en est ainsi pour la grande majorité de nos institutions.

Ceci étant posé, quels sont les éléments qui nous donnent l’impression d’être en terrain déjà connu :

– Le premier, c’est sans doute leur sentiment de dépendance, d’esclavagisme ; tous disent avoir essayé de mettre une fin à ce processus et ne pas y être parvenus, en dépit des conséquences négatives qu’il entraîne. Ils font une démarche parce qu’ils sentent qu’ils n’arriveront pas seuls à s’en sortir ;

– Le deuxième, c’est la fréquence avec laquelle ils nous disent avoir souffert antérieurement ou souffrir encore, au moment où ils consultent, d’une autre addiction (drogue, alcool, jeux d’argent, jeux video, achats compulsifs) ;

– Le troisième, c’est la tendance qu’ils ont ou qu’ils redoutent, de se sentir obligés de regarder des scènes de plus en plus « hard », pour parvenir à un niveau d’excitation aussi intense que celui éprouvé au début de leur pratique ;

– Le quatrième qui, par contre, ne se retrouve pas chez tous les sujets ou pas avec la même intensité, c’est l’expression d’un syndrome de manque, non seulement psychologique mais physique (très fortes douleurs musculaires notamment) lorsqu’ils tentent de s’abstenir. Par rapport à ce processus, on peut se demander, comme pour d’autres formes d’addiction, quelle est la part du psychique et du neurobiologique

D’autre part, ils ont tous un point commun : leur intérêt pour la pornographie et la masturbation qui l’accompagne toujours, a commencé avant leur connexion sur internet et certains vont d’ailleurs, simultanément à l’ordinateur mais de façon moindre, vers d’autres supports de pornographie. Mais internet a décuplé pour tous cette conduite dont ils ont grande honte.

Quant à ce qu’ils regardent comme sites, quant aux rêveries diurnes que les images engendrent et quant aux fantasmes plus ou moins enfouis qu’elles alimentent, je dirais aujourd’hui qu’ils me paraissent bien diversifiés.

Alors, parce qu’ils trouvent dans la pornographie – qui relève du point de vue le plus manifeste du voyeurisme – un moyen d’avoir une excitation sexuelle qui les mènent, via la masturbation, à une jouissance complète, faut-il dire que nous sommes dans tous les cas devant des pervers ? Rapidement dit, je rappelle que dans l’acception psychanalytique classique, une forme stable de jouissance sexuelle qui ne relève pas du stade génital, peut être qualifiée de perverse. Du coup, ne devrions-nous pas les orienter vers des structures psy plutôt que les accueillir dans nos CSST futurs CSAPA ?

En revanche, si on se réfère à un auteur comme Robert Stoller, par exemple, seule peut être qualifiée de perversion, une forme érotique de la haine, un fantasme d’hostilité, de vengeance masquée, privilégié, nécessaire à une satisfaction totale, destiné à transformer un traumatisme infantile en triomphe adulte.

J’avoue qu’à l’heure d’aujourd’hui, cette question de diagnostic me paraît bien complexe. A côté de la perversion, ne peut-on pas dire qu’il existe des « états pervers transitoires » ?

Personnellement, je n’ai reçu qu’un seul garçon, très jeune d’ailleurs, qui regardait et téléchargeait, minoritairement, des images pédophiles. Outre qu’il avait été suivi psychologiquement avant sa venue et qu’il demandait encore une aide, une de ses craintes, bien que regarder des images pédophiles relève d’une condamnation pénale, était que l’arrêt de cette pratique ne l’amène à assouvir ses pulsions dans la réalité. Lui je l’ai orienté avec son assentiment..

En ce qui concerne les autres, je distingue actuellement deux catégories :

– Ceux qui selon les aléas de leur vie amoureuse, ont eu, n’ont pas eu ou beaucoup moins eu, pendant plusieurs années parfois, d’addiction à la pornographie. Dit plus simplement, quand ils se sentaient bien avec leur partenaire, ils n’allaient pas vers les sites ou beaucoup moins, quand cela n’allait pas avec leurs partenaires, ils y allaient. On pourrait dire que leur comportement était déviant par période.

Reste bien entendu pour eux toute la difficulté d’approfondir la question du « ça n’allait pas ». Si en effet, tous reconnaissent que leur conduite déviante a contribué à éloigner leur compagne d’eux, ce n’est qu’à certains moments de leur suivi qu’ils élaborent d’autres réponses à cette question, en rapport avec leur histoire.

– Ceux qui tout en ayant une vie affective et sexuelle stable et satisfaisante (mais ennuyeuse), allaient simultanément vers des sites pornographiques, poussés par la recherche du mystère, du risque, de la transgression, manifestant ainsi une forme de fonctionnement psychique bien clivé.

Quant aux facteurs étiopathogéniques, tous font état d’épisodes de dépression antérieurs à leur addiction, expriment un profond sentiment de dévalorisation personnelle, un sentiment d’incertitude quant à leur identité, non pas seulement sexuelle, mais parfois leur identité tout court.

Certains se souviennent avoir vécu des traumatismes sexuels répétés et divers, d’autres découvrent souffrir d’une angoisse de séparation aiguë, d’autres présentent des troubles narcissiques sévères.

Aspects institutionnels

Par rapport à la pluridisciplinarité de nos équipes sur laquelle nous avons l’habitude de nous appuyer, les addictions comportementales nous amènent à solliciter l’intervention sociale, éducative et médicale de manière spécifique en fonction de chaque problématique.

Pour ce qui est des joueurs pathologiques, l’intervention sociale constitue une approche importante dans le cadre d’un accompagnement vers la réalité, de la dette notamment. Avec une certaine réserve : En effet, dans les premiers temps de la prise en charge les joueurs sont dans un état second, comme sonnés, ils ne réalisent pas pleinement leur situation. La confrontation à « la réalité dure » peut être violente et amener certains à rompre la relation thérapeutique.

Introduire un médecin dans la prise en charge s’effectue le plus souvent autour de l’idée de la nécessité d’une prescription d’un traitement (anti-dépresseur, anxiolytique, somnifère) ; une bonne partie des joueurs sont suivis, d’ailleurs, avant leur venue, par leur médecin généraliste, pour état dépressif.

La situation des joueurs de jeux vidéo ne nécessite pas la plupart du temps d’intervention sociale. Nous pensons plus à une approche éducative avec ces jeunes. Actuellement les prises en charge sont duelles, mais proposer deux référents, un pour le joueur, un pour sa famille, présente un intérêt pour faciliter sa réflexion sur son rapport à ses parents et à son ordinateur. Pour ces « accrocs » des jeux vidéo, aucune intervention médicale n’est proposée à Marmottan même. Si cela s’avère nécessaire en termes de troubles associés, une orientation est effectuée. A Marmottan, pas de réponse chimique, la parole est souveraine.

Quant aux personnes dépendantes des sites pornographiques, nous commençons à en suivre certaines en duo, psychologue-médecin, lorsque l’idée d’un traitement parait pertinente et qu’elle est bien sûr acceptée par le patient.

Dans certaines situations qui peuvent concerner autant un jeune « hardcore gamer », qu’un joueur pathologique ou qu’un « accroc » des sites pornographiques, recourir à un lieu de pause, nous apparaîtrait utile et nécessaire. Or si pour les joueurs d’argent et de hasard cela s’avère possible et déjà réalisé au sein de notre centre médical, par exemple, pour les autres problématiques cela est beaucoup moins évident. Nous manquons de lieux de rupture pour de jeunes adolescents en situation de crise au foyer et plus encore pour les personnes dépendantes des sites pornographiques qui souhaiteraient parfois changer de contexte de vie.

La prise en charge des ces addictions comportementales questionne aussi les représentations des soignants. L’aspect divertissant du jeu contribue à la « non prise » au sérieux des problématiques qui s’y rattachent ; les jeux vidéo touchent les soignants dans leur vie personnelle : soit ils sont pratiquants eux-mêmes, soit leurs enfants le sont… Enfin la sexualité renvoie chacun au plus profond de son intimité.

Conclusion

Ces différentes problématiques nous invitent à réfléchir, comme pour la toxicomanie, aux rapports de l’humain avec la jouissance et la mort.

Les jeux vidéo et les jeunes

Elizabeth Rossé. Intervention au forum du Club Européen de la Santé. Mai 2006.

Le plaisir de jouer est l’objet des premières rencontres avec les jeunes venus en consultation au sujet de leur usage des jeux vidéo. La possibilité pour le jeune d’évoquer sa réalité virtuelle auprès d’adultes est souvent limitée : les parents ne veulent en général plus rien entendre de positif concernant l’ordinateur, celui-ci étant devenu l’objet de conflits intarissables.

Dans ces conditions, les joueurs ne peuvent en rien décrire le monde fantastique dans lequel leur avatar évolue, ils ne peuvent pas faire part de leurs prouesses : leur habilité, leur adresse, les réflexes et les réflexions déployées pour mettre au point des stratégies ne trouvent pas écho chez leurs parents. Pourtant, lors de ces premiers entretiens, ils sont fiers de rendre compte du type de personnage qu’ils ont choisi, du niveau qu’ils ont atteint et des responsabilités qu’ils assument au sein du jeu. Et pour qu’ils s’emparent de cet espace d’écoute, parler du jeu est une entrée en matière rassurante pour des jeunes qui disqualifient l’acte de parole.

De plus nombre de joueurs ne se sentent pas ou peu concernés par cette problématique. Ce constat se reflète dans les prises en charge actuelles. En effet, ces consultants, pour l’essentiel des jeunes garçons âgés entre 18 et 20 ans, viennent sur l’insistance de leurs parents. En fonction de cette situation se dégagent différents profils, non réellement de joueurs, mais de suivis :

– Certains ne se sentent pas concernés par cette problématique et au cours du premier entretien, ils restent sur cette position, considérant que leurs parents s’inquiètent de trop. Ils n’ont pas l’impression que leur existence soit mise à mal par leur engouement pour les jeux vidéo. Ainsi, ils ne voient pas l’utilité d’un suivi et ne souhaitent pas revenir. A ces jeunes, nous indiquons notre disponibilité pour une rencontre ultérieure s’ils éprouvent un problème lié à leur usage des jeux vidéo.

– Pour d’autres, ils effectuent cette démarche comme un devoir, presque scolairement. Ils viennent à 2 ou 3 entretiens, qui restent sans suite. Au cours de ces quelques séances, ils évoquent des difficultés liées soit à un contexte familial conflictuel, soit à une scolarité moins investie qu’antérieurement et à des incertitudes concernant leur orientation ; les deux entrant généralement en interaction. Mais ils ne font pas le lien avec leur manière de jouer. Cette non adhésion à la prise en charge peut s’expliquer d’une part, par le fait qu’ils ne se sentent pas complètement responsables de cette démarche et d’autre part, le fait de jouer leur procure du plaisir et un apaisement par rapport à leur situation de vie. Dans ces conditions, ils ne peuvent donner sens au suivi.

– Quelques uns, sans nécessairement être dans un usage pathologique, venus demander de l’aide souvent après la visite des parents (ces derniers ayant facilité l’accès à la consultation) s’appuient sur cet accueil pour poser leurs difficultés. En période de transition, passant d’un environnement plus ou moins structuré, « protecteur », à un temps marqué par l’incertitude, le doute et impliquant des choix, ils ressentent la nécessité d’une écoute spécifique. Dans cette période d’instabilité, l’engloutissement dans le jeu a pu être une réponse transitoire aux angoisses suscitées par les changements de l’adolescence. En général, ce sont des prises en charge de courte durée ( 6 mois environ ) où les jeunes sont à la recherche d’un soutien leur permettant une mise à distance.

– Enfin, une minorité de ces jeunes peut être qualifiée de dépendante. Ils sont le plus souvent à l’origine de leur demande d’aide ayant une conscience accrue de leurs difficultés mais n’arrivant plus à arrêter de jouer. La prise en charge est plus longue que pour les autres joueurs : l’addiction est plus installée et répond à un malaise antérieur important. Nombres d’entre eux ont développé une dépendance à un « M.M.O.R.P.G » (Massively Multiplayer Online Role Playing Game », c’est-à-dire à un jeu d’aventures en univers persistant (présentation Power point).

Les premières séances du traitement ont surtout consisté à leur permettre de parler du jeu, des rôles qu’ils peuvent tenir, des attentes comme des plaisirs qu’ils peuvent y prendre. Peu à peu, ils peuvent aborder leurs difficultés scolaires, les tensions intra familiales, qui ont de loin précédé les problèmes d’études et d’engloutissement dans le jeu. Nous avons affaire à des problématiques qui semblent rapidement mobilisables, et après moins de deux mois de suivi, à raison d’une séance par semaine, le cadre psychothérapeutique permet de dépasser les simples conseils d’aide au contrôle ou à l’abstinence du jeu, pour se rapprocher d’un suivi de jeune présentant des troubles phobiques, dans un contexte de difficultés familiales anciennes. Mais si cet abord relativise la place de l’addiction au jeu, qui apparaît plus symptomatique que processuelle, il met aussi en évidence une possibilité (qui est certes loin d’être la règle) de déplacement de symptôme, à travers les débuts d’une alcoolisation avec répétition des ivresses et/ou de dépendance affective. Le jeu a été un refuge, une façon de s’anesthésier, et aussi de transposer dans univers plus neutre ses conflits inconscients.

Réflexions générales :

La problématique adolescente est sous jacente à chacune de ces prises en charge mise à part pour les cas avec antécédents psychiatriques. Les jeux vidéos et les mondes parallèles qu’ils offrent, apparaissent comme de nouveaux médiums à la socialisation de jeunes en mal de reconnaissance et dont la principale difficulté est l’insertion dans le système de la société actuelle ; celle-ci leur apparaît souvent étrange, « flippante », semées d’embûches insurmontables. Chaque nouvelle difficulté rencontrée dans la réalité peut être une nouvelle raison pour préférer le monde virtuel, un arrangement qui réponde à leur désir d’adaptation psychologique dans une mouvance sociale qui les largue. Si la plupart des jeunes joueurs ne sont pas encore dans une démarche de demande d’aide, c’est certainement parce qu’ils ne se sentent pas en difficulté : celle-ci existe dans la réalité et non dans le virtuel.

La difficulté majeure sous jacente : au coeur de leurs préoccupations, établir des relations acceptables avec soi et les autres, construire une intimité… Le sujet des entretiens s’oriente rapidement sur leurs difficultés sur le plan affectif : « comment former un couple » est certainement l’une des questions qui les préoccupe le plus. Face à cette interrogation, ils se sentent démunis ; la plupart adopte des stratégies d’évitement de l’autre sexe, d’autres s’engagent dans des relations dans lesquelles ils établissent des liens fusionnels et destructifs. Souvent, ils ont vécu une forte déception amoureuse quelques années auparavant qui les aura beaucoup marqués. Pour ces jeunes, l’expérience amoureuse est par excellence une situation à « hauts risques », où la rencontre avec l’autre est à la fois source d’angoisses et de déception au vu de leurs attentes et de leurs désirs.

Le jeu : une porte ouverte vers le soin. Sans pour autant dramatiser, « pathologiser » des conduites, qui, au cours de l’adolescence peuvent constituer des « appels » ou des demandes très fortes de reconnaissance, un accompagnement peut former un appui non négligeable, moins dans l’idée de mettre fin à un comportement émergent et susceptible ou non de s’accentuer, que, dans ce temps délicat et difficile de l’adolescence, d’offrir un lieu, un espace et une écoute accessible. Il est notable que parmi les joueurs de jeux vidéos, nombreux sont ceux qui souffrent d’une forme de phobie sociale : avoir un contact et savoir qu’on peut les aider et ce, dans d’autres domaines de dépendance que ce qui les a amenés à consulter, permettra certainement une re-mobilisation ultérieure plus aisée.

Jeu vidéo et Internet : une nouvelle forme d’addiction chez les jeunes

Irène Codina. Intervention au Forum Européen de la Santé. mars 2006.

Les familles et principalement les parents – les conjointes étant peu nombreuses encore à consulter – ont commencé à venir nous exposer des problèmes de jeu vidéo fin d’année 2001 et ces demandes n’ont cessé de croître depuis : 9% de la file active en 2002, 25 % en 2003, 29 % en 2004, 36 % en 2005 (soit environ 60 familles).

En 2001, 2002, c’était très fréquemment après avoir entendu parler de ce sujet dans les médias et pensé que ce qui se passait chez eux ressemblait à ce qu’ils avaient entendu, que les parents venaient nous voir.

Assez souvent, quelques heures par jour passées devant l’écran suffisait à les affoler et pratiquement aucun ne pensait aux aspects positifs que le jeu en réseau pouvait présenter pour leur enfant.

Mais il existait quelques cas où les parents n’avaient pas vu qu’une dépendance s’installait. Leur enfant s’intéressait à l’informatique, ils trouvaient cet intérêt de bonne augure ou bien l’usage n’était pas exclusif donc pas préoccupant à leurs yeux.

C’est au moment où les résultats scolaires chutaient, où l’absentéisme s’accentuait au point de conduire parfois à une rupture de la scolarisation, où le rythme entre le jour et la nuit s’inversait, où l’alimentation et le sommeil se dégradaient, où la participation à la vie familiale et sociale s’étiolait voire disparaissait totalement, qu’ils cherchaient à consulter.

Il pouvait s’écouler plusieurs années avant qu’ils ne consultent spécifiquement pour ce problème, période marquée par des tentatives de négociation qui échouaient et épuisaient tant les parents que les enfants.

Cliniquement, nous observions schématiquement 3 types de situations :

– Un premier type où l’usage abusif ancien ou récent de jeunes ados dans la tranche des 14, 15, 16 ans, s’inscrivait dans un contexte de séparation parentale, avec conflits entre l’enfant et la mère, pouvant prendre un aspect de violence verbale ou physique de la part de l’enfant, le père restant dans la coupure, dans l’absence.

Il n’était pas rare que l’usage s’accompagne de troubles autres, somatiques ou psychosomatiques.

Dans ce cas, nous songions plutôt à une consultation spécialisée pour l’adolescent ou à des entretiens de thérapie familiale.

– Un deuxième type où l’usage abusif sur plusieurs années du jeune, dans la tranche des 18-20 ans, s’inscrivait encore dans un contexte de séparation, de divorce parental, avec interruption de la relation entre le garçon et son père.

Lorsque la prise en charge des parents permettait une réorganisation familiale, plus précisément une reprise des relations entre le père et le jeune, on constatait que la dépendance, s’estompait et qu’il était capable de resonger à des projets, notamment de reprise scolaire. Il s’agissait très souvent pour eux de s’orienter vers des écoles d’arts plastiques, d’infographisme ou d’informatique.

Une variante de ce type était représentée par les familles dans lesquelles les parents vivaient ensemble mais connaissaient des difficultés conjugales ou étaient particulièrement anxieux et avaient des perceptions différentes des difficultés de leur enfant.

Dans ce cas, il s’agissait plutôt d’un travail de réassurance pour les parents, en proposant des rendez-vous de temps en temps pour faire le point et de soutien personnel pour l’enfant.

– Un troisième type où la dépendance s’inscrivait dans un tableau de troubles plus sévères, phobies importantes, troubles psychotiques et là nous pensions plus à une orientation vers des CMP ou des CMPP, en parallèle parfois avec un suivi à Marmottan

Dans tous les cas, un usage abusif ou une dépendance au cannabis associé aux jeux video pouvait rendre une évolution favorable plus difficile à obtenir.

D’autre part, il était assez fréquent que le démarrage du jeu coïncide très exactement avec la survenue d’évènements familiaux douloureux : maladies, accidents, deuils, etc…

Qu’en est-il en 2005/2006 ?

Actuellement une majorité de familles viennent au sujet de garçons qui ne veulent rencontrer personne et dont l’usage ne s’assouplit pas au bout de quelques mois, ce qui arrive heureusement. Mais nous recevons aussi en plus grand nombre des familles dont les enfants sont demandeurs ou acceptent de plus ou moins bon gré une prise en charge à Marmottan.

– Les mères seules sont les plus nombreuses à consulter, suivies des couples parentaux. Il y a un peu plus de parents séparés que vivant ensemble, mais la différence n’est pas significative.

– Ces familles ne présentent pas, dans leur grande majorité, de profils socioéconomiques défavorisés.

– Les enfants joueurs dont ils viennent nous parler sont en gros pour la moitié mineurs/jeunes majeurs (15-21 ans) ; donc 50 % environ de jeunes âgés de plus de 21 ans.

– La majorité des parents consultent 1 à 3 ans après le début de l’usage. De plus en plus nombreux sont ceux qui consultent à titre préventif après seulement quelques mois.

– Quand il y a dépendance, ils ont du mal à estimer le moment où cela a commencé. Ils peuvent le faire quand l’usage dure depuis de nombreuses années, par exemple 9 ans. Là ils peuvent dire que leur enfant est dans une dépendance depuis 8 mois par exemple.

– 50 % des parents peuvent mentionner le nom du jeu ou le type de jeu choisi par leur enfant ; par exemple ils parlent de jeux de tirs ou de jeux de rôles ; donc 50 % disent ne pas avoir cherché à savoir, parce qu’ils n’y connaissent rien ou parce que cela leur insupporte trop. Certains disent également s’être fait rabroués lorsqu’ils ont essayé de savoir.

– En terme de problématique exposée, il faut distinguer ce qui constitue le sujet d’inquiétude voire d’abattement des parents, de leur plainte.

a) En ce qui concerne leur sujet d’inquiétude, il tourne principalement autour de deux points :

– Mauvais résultats scolaires répétitifs, absentéisme pouvant aller jusqu’à l’abandon de la scolarité comme nous l’avons déjà dit et de toute autre activité (loisir, sport), délaissement des relations affectives et sociales habituelles. Pour les plus grands, l’inquiétude concerne l’arrêt du travail.

En cas d’usage intensif, les parents ont le sentiment que leur enfant gâche ou détruit sa vie. L’idée de destruction est omniprésente. Ils relèvent l’absence de projets, une non anticipation du futur.

Certains parents constatent un usage simultané ou alterné de cannabis, s’accompagnant parfois d’amaigrissement ou de boulimie, ce qui noircit encore davantage le tableau à leurs yeux.

L’autre axe de leur inquiétude tourne autour de la mauvaise influence, du mauvais exemple donnés aux frères et sœurs plus jeunes et ils peuvent se sentir tiraillés entre le mal être qu’ils perçoivent chez le joueur et l’attention qu’ils doivent porter à leurs autres enfants.

b) En terme de plainte, lorsqu’ils estiment qu’il y a dépendance, ils sont assez nombreux à ne plus supporter d’avoir leur enfant à la maison, du fait qu’il n’est plus du tout dans les rythmes familiaux, qu’il est devenu impossible de l’extirper des jeux sans rentrer dans des conflits de plus en plus aigus.

Ces conflits sont illustrés, par exemple, par le fait que lorsque les parents optent pour une interruption d’internet ou pour une coupure radicale, les enfants peuvent trouver une compensation en jouant non stop sur des games-boys, en ne quittant pas la télévision ou en allant jouer à l’extérieur, chez des copains ou des salles en réseau ou en s’alcoolisant ou en fumant du cannabis. Lorsqu’il y a poursuite du jeu chez des copains accrochés eux aussi, il leur faut alors trouver une gestion commune avec les parents de ces copains, ce qui n’est pas simple.

Dans certains cas, les parents découvrent que l’enfant leur vole de l’argent pour pouvoir continuer à jouer, qu’il leur a subtilisé leurs cartes de crédit.

D’autres se voient menacés par leurs adolescents d’une disparition définitive de la maison, de tentatives de suicide.

Parfois, ils sont confrontés, quand il s’agit de majeurs, à des épisodes de violence envers les objets ou envers eux-mêmes.

Lorsque les mères séparées du père tentent de refaire leur vie, il est assez fréquent qu’elles se sentent dans la situation impossible de devoir choisir entre une vie avec leur enfant dépendant ou une vie de couple avec leur nouveau partenaire.

Certains parents font alors le choix de placer leur enfant en internat lorsqu’ils sont élèves ou étudiants ou de les loger en dehors de la maison lorsqu’ils sont majeurs en assumant financièrement les charges ; à la fois pour se protéger des conflits et pour les obliger à s’investir autrement, c’est-à-dire à étudier ou à travailler. Mais ils constatent avec amertume que le jeune s’enfonce généralement encore davantage dans le jeu, qu’il ne se nourrit plus, qu’il manque d’hygiène personnelle, que son logement parfois se transforme en taudis.

Les parents cherchent toujours à comprendre ce qui a pu amener leur enfant à la dépendance. C’est dans ce but qu’ils se penchent sur l’histoire de l’enfant et de la famille, sur l’éducation qu’ils ont apportée à propos de laquelle il recherche leurs « erreurs ».

De ces récits il ressort une grande variété dans les difficultés rencontrées. Nous ne décelons aucune situation type.

Certains parents font état de difficultés scolaires de toutes sortes dans le primaire, au collège. D’autres, par contre, se demandent comment leur enfant qui a suivi une scolarité brillante et mené des études supérieures peut tout cesser brutalement un jour à 23, 24, 25 ans, pour jouer non stop pendant des mois et des années.

Certains sont effarés d’entendre le jeune dire qu’il ne veut absolument pas s’insérer dans la société et de constater qu’il ne le fait effectivement pas pendant des années.

Il est assez fréquent qu’ils fassent un lien entre une déception amoureuse chez leur enfant et le début d’un usage qui devient une dépendance.

Les parents perçoivent très souvent leur enfant comme étant introverti, ayant peu confiance en lui. Plus rarement, d’autres les décrivent comme ouverts, exubérants voire nerveux depuis longtemps puis subitement renfermés.

Les mères mettent souvent en avant un manque de relation chaleureuse entre le père et l’enfant due à une absence du père de la vie familiale ou à une non communication ; des difficultés conjugales anciennes ou concomitantes de la période de jeu, des divergences d’appréciation des difficultés de l’enfant aboutissant à des conflits.

Quelquefois, elles reprochent à leurs maris d’avoir beaucoup joué eux-mêmes aux jeux video, d’avoir initié et entretenu leurs fils dans ce type de jeux, créant une complicité entre eux à leur détriment.

Il apparaît quelquefois que l’enfant présente des troubles de la personnalité non pris en compte par la famille pour qui l’idée de troubles psychiques est insupportable ; ou qu’il a interrompu son traitement depuis longtemps, mais la famille souhaite qu’il vienne consulter avant tout pour son usage de jeu video.

En ce qui les concerne, les parents font parfois états d’épisodes dépressifs, d’épisodes d’alcoolisation, de tentatives de suicide, antérieurs à l’usage du jeu ;

Certains disent être suivis depuis longtemps pour des troubles tels que une dépression maniaco-dépressive ou une schizophrénie.

D’autres rapportent des périodes de vie professionnelle particulièrement difficiles.

Dans d’autres cas, ils révèlent que l’atmosphère familiale a été imprégnée en permanence de violence.

Tricoter et détricoter l’histoire familiale, telle que les parents la vive peut faire partie bien entendu de l’objet de nos rencontres mais une grande proportion demande une aide qui tienne compte de leur situation concrète au jour le jour.

Cette aide que nous allons tenter de leur apporter, tant pour leur enfant que pour eux-mêmes, dépend naturellement du niveau de gravité que l’on perçoit dans la problématique de l’enfant et du niveau de détresse que l‘on perçoit chez eux.

Cela peut aller de la simple réassurance, en leur faisant valoir notamment ce que les jeux video peuvent apporter de positif à leur enfant, en passant par des réflexions sur les risques que peut comporter une suppression radicale d’internet chez un enfant lourdement déprimé, jusqu’à des conseils autour de la gestion budgétaire de la vie de l’enfant lorsqu’il utilise manifestement l’aide financière de ses parents pour payer son jeu et le cannabis ou autour de leur cohabitation avec lui, quand la vie familiale trop conflictuelle engendre une souffrance importante chez les uns et les autres.