[Livre] Alcool, cannabis, jeux vidéo, prévenir et accompagner son adolescent

Ce livre s’adresse aux parents, afin de les informer, et d’accompagner leur adolescent, au sujet des addictions que les conduites à risques en matière d’alcool, de cannabis et de jeux vidéo peuvent engendrer. Lire la suite

[livre] Adolescents et cannabis : que faire ?

Un nouveau livre sur la consommation de cannabis chez les adolescents vient de paraitre. Il est écrit par Jean-Pierre Couteron, Muriel Lascaux, Aude Stehelin.

Facile à lire, il donne des exemples, des conseils, des informations, et des pistes. Les lecteurs sont invités à réfléchir sur l’éducation des enfants et le rôle des parents.

Résumé : L’usage de cannabis est souvent un objet de tension entre l’adolescent et sa famille inquiète des conséquences. L’expérience acquise par les auteurs auprès des familles ayant vécues ces situations montre l’intérêt de les aider à mieux se mobiliser pour accompagner l’adolescent dans la construction de sa motivation au changement.

L’objectif de ce manuel est de permettre aux parents de comprendre leur rôle et les outiller pour interagir avec leur adolescent. Il s’agit de les renforcer dans leurs compétences parentales, expliquer les particularités de l’accompagnement d’un adolescent usager et identifier des structures d’aide.

Retrouvez l’un des auteurs en interview sur « La consult » de What’s up doc : statut du cannabis en France, place de l’e-cigarette dans le sevrage tabagique…

Résultats de l’enquête nationale sur les pratiques de jeu d’argent et de hasard en France en 2014

Les résultats de l’enquête nationale sur les pratiques de jeu d’argent et de hasard en France en 2014 viennent de paraître. A noter qu’elle estime à environ 1 million le nombre de joueurs à risque modéré, et 200 000 le nombre de joueurs excessifs en France. Elle chiffre également le jeu des mineurs. Malgré l’interdiction, ils sont un tiers a avoir joué à un jeu d’argent et de hasard au moins une fois l’année écoulée. 11% d’entre eux peuvent être considérés comme problématique (cumul du risque modéré et du jeu excessif).

Lien vers l’enquête : http://www.economie.gouv.fr/observatoire-des-jeux/note-dinformation-ndeg-6-jeux-dargent-et-hasard-en-france-en-2014

 

Colloque « Fonctions des jeux aux différents âges de la vie : du normal au pathologique » samedi 6 juin

Fonctions des jeux aux différents âges de la vie : du normal au pathologique

Samedi 6 Juin 2015, de 9h00 à 17h30

Institut de psychologie
71 avenue Édouard Vaillant
Boulogne-Billancourt

Étudiants : 15€ ; Autres : 40€

L’objectif de ce colloque est de souligner les aspects tant positifs que négatifs des différents types de jeux et de mettre en lumière leurs fonctions aux différents âges de la vie.

Thèmes et intervenants :

  • Jeux, pluralité des approches : E. Belmas (Université Paris XIII), Th. Wendling (EHESS), V. Berry (Université Paris XIII )
  • Jeux chez l’enfant : J. Wendland (Université Paris Descartes), S. Moutier (Université Paris Descartes), R. Blanc (Université Paris Descartes)
  • Jeux chez l’adolescent : O. Phan (Inserm), G. Michel (Université de Bordeaux)
  • Jeux chez l’adulte : C. Bonnaire (Université Paris Descartes), S. Barrault (Université de Tours), E. Rossé (Hôpital Marmottan)
  • Jeux chez les séniors : M. Grall-Bronnec (C.H.U de Nantes), P. Narme (Université Paris Descartes)

 

Programme complet et fiche d’inscription à télécharger ici:

Un jeune sur huit addict aux jeux vidéo ? [article]

C’est le chiffre livré par le récent rapport de l’Observatoire des drogues et toxicomanies. Une étude aux conclusions hâtives qui révèle notre rapport irrationnel au concept d’addiction.

Si l’objectif était de faire le « buzz » sur Internet, c’est un succès : le récent rapport publié par l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) a ravivé la polémique sur une éventuelle addiction aux jeux vidéo. Un spot de prévention assez maladroit de l’Institut national de la prévention et de l’éducation pour la santé (INPES), portant justement sur les jeux vidéo, a jeté de l’huile sur le feu, suscitant les foudres des industriels du secteur.

Cette enquête a été réalisée auprès de plus de 2 000 élèves – de la classe de quatrième à la première – sur leur usage des écrans. Sans grande surprise, elle souligne la place très importante prise par les écrans et les jeux vidéo dans la vie de ces adolescents. Avec une moyenne de 11 écrans par domicile, 84 pour cent des sujets possèdent une console de jeux, et 74 pour cent une tablette. Le temps passé devant ces écrans dépasserait « souvent » cinq à six heures par jour, le jeu vidéo étant l’une des activités les plus prisées (pratiquée au moins une fois par semaine par 92 pour cent des garçons et 78 pour cent des filles au lycée).

(« Point de vue » écrit par Marc Valleur)

Suite en accès payant : http://www.cerveauetpsycho.fr/ewb_pages/a/article-un-jeune-sur-huit-addict-aux-jeux-video-33989.php

Ou en librairie dans Cerveau & Psycho, n°68, avril mai 2015

Une consultation jeunes consommateurs (CJC), c’est quoi ?

Alcool, cannabis, cocaïne, ecstasy, jeux vidéo, tabac… La consommation de votre enfant vous inquiète, il est devenu difficile d’aborder le sujet sans que cela tourne au conflit ? Il existe un lieu pour en parler et faire le point afin d’éviter qu’une consommation évolue en addiction, ce sont les Consultations Jeunes Consommateurs (CJC).

Animées par des professionnels des addictions et de l’adolescence, les CJC accueillent les jeunes et/ou les parents pour évaluer la situation et proposer si besoin un suivi personnalisé.
Il existe plus de 400 CJC en France. Ces consultations sont anonymes et gratuites.

La CJC à Marmottan.

[étude] Écrans et jeux vidéo à l’adolescence

Quelles sont les pratiques d’écrans susceptibles de poser problème à l’adolescence ? Comment repérer les signes d’un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l’initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l’OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l’agence régionale de santé d’Île-de-France et du ministère de la Santé.

Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d’écrans à l’adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s’intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo.

Les jeunes ont ainsi été interrogés sur les sept items d’une échelle de repérage précoce de l’usage problématique de jeu vidéo validée pour les adolescents (la Game Addiction Scale, dite échelle de Lemmens), pour déterminer s’il leur était déjà arrivé d’échouer à réduire leur temps de jeu, d’y passer un temps de plus en plus important, de penser toute la journée à un jeu vidéo, de négliger d’autres activités pour pouvoir continuer à jouer, de jouer pour oublier « la vraie vie », d’avoir essuyé des remarques de l’entourage à propos de leur pratique ou de se sentir mal en cas d’impossibilité de jouer. Une minorité de jeunes déclarent plusieurs de ces situations et, au regard des critères de cette échelle, 14 % des joueurs hebdomadaires seraient en situation d’usage problématique de jeu. Compte tenu du caractère régional de l’étude et de ses objectifs (qui n’étaient pas de quantifier le phénomène mais de décrire les profils d’usage problématique), ce chiffre doit être interprété avec prudence.

Il apparaît par ailleurs que les joueurs problématiques identifiés par l’enquête jouent davantage à tous les types de jeux mais beaucoup plus souvent que les autres aux jeux de rôle, de type MMORPG (Massively Multiply Online Role Player Game), et aux jeux de stratégie, tels que les MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), qui se jouent souvent en ligne.

Enfin, un certain nombre de facteurs associés à l’usage problématique ont pu être identifiés. Outre le genre (les garçons étant plus exposés que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et/ou en ligne), le fait d’avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux s’avèrent positivement liés à l’usage problématique à l’adolescence. Il en va de même pour les adolescents en situation de mal- être ou de « dépressivité », ceux qui ont déjà redoublé ou qui ont des parents eux-mêmes « souvent » ou « très souvent » connectés. D’une façon générale, les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l’encadrement parental est faible, par exemple ceux qui déclarent que leurs parents ignorent où ils sont le soir. Les adolescents indiquant qu’ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d’eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu.

Télécharger l’étude (pdf)

 

[rencontre] Expertise collective Inserm « Conduites addictives chez les adolescents » – 20 janvier 2015

La Mildeca, l’ITMO santé publique et le Pôle d’Expertise Collective de l’Inserm organisent une rencontre autour de l’expertise collective Inserm « Conduites addictives chez les adolescents » qui se tiendra le mardi 20 janvier 2015 dans l’auditorium du Biopark (Paris 13).
Un site Internet spécifique a été mis en place pour accéder aux informations pratiques (programme, moyens d’accès…) et s’inscrire en ligne (inscription gratuite mais obligatoire dans la limite des places disponibles).

Accéder au site Internet

Publication : Les drogues à 17 ans : analyse régionale d’Escapad 2011

Tendances n° 95, OFDT, 4 p.
Octobre 2014

Dès sa mise en place à la fin des années 1990, le dispositif d’observation des usages de drogues en population générale s’est efforcé d’intégrer une approche territoriale. Il s’agissait de permettre aux décideurs, aux professionnels, mais aussi au grand public d’appréhender ces thématiques selon un point de vue national mais également régional, voire départemental. Ainsi, dès 2005, un premier atlas, établi à partir des données de l’enquête ESCAPAD, détaillait à l’échelle régionale les consommations de drogues en population adolescente (y compris les départements et collectivités d’outre-mer).

Le numéro 95 de Tendances présente une synthèse des principaux constats issus de l’exercice 2011 de l’enquête ESCAPAD, sachant que tous les autres indicateurs régionaux, déclinés selon le sexe, sont par ailleurs disponibles dans la base ODICER sur le site de l’OFDT à l’adresse suivante : http://odicer.ofdt.fr

Auteurs : Olivier Le Nézet, Stanislas Spilka, François Beck

 Télécharger le Tendances (fichier PDF, 3,9 Mo)

Une étude du Ministère de la Jeunesse sur les addictions aux écrans ?

Dans le cadre de la lutte contre les addictions, la ministre chargée de la jeunesse, Valérie Fourneyron, a récemment souligné les conséquences sanitaires et sociales des conduites addictives des jeunes aux écrans : difficultés de concentration sur les apprentissages à l’école, diminution du temps de sommeil, réduction de l’activité physique, augmentation de l’isolement social notamment.

Dans ce cadre, elle a annoncé le lancement d’une étude sur les « conduites addictives aux médias numériques de l’enfant et de l’adolescent ». Le Ministère fera appel à des experts des sciences neurologiques et des sciences sociales, ainsi qu’aux associations nationales de jeunesse et d’éducation populaire. Aucune date n’a été avancée.